lunes, 2 de mayo de 2016

NO FORMAL

PRIMERA PARTE

http://www.stopdisastersgame.org/es/home.html

INTRODUCCIÓN

Hemos elegido este tema de los juegos a distancia  porque creemos que la industria del videojuego produce un fuerte tirón desde la infancia hasta la adolescencia, de esta manera los niños pueden aprender de una manera interactiva lo solicitado en el temario. En este caso aprenderán los medios que se utilizan, los medios que se disponen según la situación geográfica y lo importante que es la educación en cuanto a la supervivencia de un desastre se refiere.


DESCRIPCIÓN

El juego es un juego en tercera persona en el cual el jugador debe conseguir unos determinados objetivos con una cantidad de recursos económicos disponibles. Estos objetivos se consiguen creando lugares donde alojar a los ciudadanos de la ciudad,

El lugar del juego se desarrolla en una cuadricula en donde cada cuadricula posee unas características(Tierra, mar altura...) y dependiendo de estas características puedes construir determinados edificios o barreras.


CÓMO FUNCIONA

Para utilizar este videojuego tienes que elegir una determinada situación de desastre, en este caso las mas importantes disponibles son tsunami, incendio y erupción volcánica. Cuando ya se ha elegido el juego, se podrá acceder al mapa donde se te facilitaran unos objetivos que debes conseguir para poder completar esa situación y unos determinados recursos económicos para poder llevarla a cabo. Poseeremos un determinado tiempo para gastar estos recursos y finalizado este tiempo (O podemos abreviar pulsando el botón de iniciar desastre) ocurrirá el desastre que hayamos elegido el principio, y se contabilizaran los daños materiales y humanos puntuando finalmente todos y completando o fracasando en la misión.


APLICACIÓN DIDÁCTICA

Este videojuego sirve especialmente para lugares que poseen peligro de desastre natural, para que los alumnos tomen conciencia de las medidas que el gobierno puede adoptar para evitar victimas en un desastre natural y las medidas de socorro y evacuación. También puede servir para zona que aunque no estén en peligro de desastre natural sepan exactamente como reaccionar en caso de ir a una zona donde se produzcan.

SEGUNDA PARTE

https://www.technologyreview.es/tr35espana/1403/karen-marquez/



INTRODUCCIÓN

En el artículo propuesto, se narra la historia de Karen Márquez, una periodista de formación, en su lucha contra el método tradicional de enseñanza y su incapacidad para articular una oferta personalizada para cada individuo.

De esta forma, el objetivo de Karen no supone adaptar los materiales al niño, sino adaptar al niño a los materiales, observado sus preferencias e intereses para proporcionarle el aprendizaje mas apropiado.


DESCRIPCIÓN


El programa desarrollado se denomina Infantium, y pretende adaptar los materiales a los niños de entre 0 y 6 años. Este podrá seguir los intereses del individuo y crear un perfil aproximado de sus preferencias, para después llevar a cabo este proceso de adaptación.


Además, en este mismo perfil, no solo se incluirán sus prioridades, sino que también son clasificados en base a su perfil cognitivo, según su rendimiento, estilo de aprendizaje y evolución.


A partir de Septiembre, se incluirá en escuelas de Barcelona, así como en otras ciudades europeas y sudamericanas.













CÓMO FUNCIONA

El programa "Infantium" es una aplicación para tableta. Cuenta con un análisis de datos, como el que se encarga de determinar aplicaciones en función de sus gustos.

Gracias a su función “Big data”, el programa hace una fotografía del perfil del usuario asegurando un acierto en la elección.

Además, esto incide eficazmente en el proceso cognitivo y en el desarrollo de competencias y conocimientos.

El sistema de datos se basa en estructuras de grafos que ínter relacionan y conectan las diferentes áreas y nodos.


APLICACIÓN DIDÁCTICA

Encontramos que el sistema multimedia y adaptativo "Infantium", creado por Karen Márquez, ofrece dos aplicaciones didácticas muy interesantes:

En primer lugar, el programa detecta cuáles son los gustos o motivaciones de los niños para el aprendizaje y, a partir de ahí, les recomienda las aplicaciones que más se ajustan a sus características.

Por otra parte, dependiendo de la materia que se esté trabajando, adapta los contenidos en función de los intereses, gustos y momento de desarrollo cognitivo en que se encuentra el niño.

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