jueves, 5 de mayo de 2016

INDICE

INDICE


III. Participación en el curso.

- Teoría de apoyo al proyecto.  
IV. Actividades de indagación mediante evocación y multimedia. 

- Practica. Línea del tiempo. Timetoast.                                                                        

- Práctica. Realidad aumentada. 
- Práctica. Infografía del barrio (Smore).                                                                     

Cuento interactico con Book builder 

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN A MI BLOG/PORTAFOLIO

La realización de este blog me ha permitido conocer en profundidad la utilidad de las herramientas TIC, tanto para uso escolar como para uso personal. A continuación expongo los aprendizajes adquiridos, las reflexiones y mi visión personal sobre el proyecto realizado a lo largo de este curso:


  • En primer lugar, he aprendido que existen gran variedad de herramientas que nos permiten crear elementos didácticos, y de uso personal, muy atractivos y dinámicos. Algunas de estas herramientas o programas son: WeVideo, Pixton, Aurasma, Timetoast, Piktochart, Google Maps o Wikispaces.

  • La realización del blog es medianamente sencilla, si te implicas y estás atento a las explicaciones, y si prestas atención a los indagandos disponibles en Moodle. Además, he de dar las gracias a algunos compañeros, como Luis Palomo y Ana Carrillo, y a los profesores por prestarme ayuda cuando lo he necesitado.  

  • En cuanto a mi progreso a lo largo del curso, he de decir que estoy realmente satisfecho con mi evolución, ya que no me considero muy hábil con las TIC, y he sido capaz de realizar las actividades propuestas con mejor resultado del esperado.

Por último, considero de gran utilidad todos los aprendizajes adquiridos en la realización de este proyecto. Creo que pueden ser muy útiles para mi etapa universitaria, para realizar tareas personales como regalos o sorpresas y, sobre todo, para mi futuro como maestro.

AUTOEVALUACIÓN



Autoevaluación del curso

En lo que se refiere a:

- Lo aprendido: 9.
- Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8.
- Las lecturas (fuentes y autores tratados en la asignatura): 8.
- La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 8.
- La reelaboración de los temas tratados: 9.
- La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 9.
- Las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8.
- Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 10.
- Mi implicación: 9.
- Mi contribución al funcionamiento del curso: 9.
- Mi participación en clase: 7.
- Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9.
- Mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 10.

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8,75.

PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO

1. El primer paso para la realización de este proyecto es buscar y encontrar una persona de más de 70 años, que pueda contarnos cómo fue su infancia en el barrio y qué características tenía éste comparado con la actualidad. En mi caso la elección fue sencilla, pues mi padre cumple los requisitos necesarios para ello, ya que tiene 72 años, conoce el barrio de San Juan Bautista desde hace más de cincuenta y vive en él desde hace casi treinta años.

2. En segundo lugar, una vez grabado vídeo en bruto, procedemos al vaciado del mismo para que el profesor nos dé el visto bueno y poder elaborar los tres vídeos que queremos. El vaciado consiste en desglosar los diferentes temas que se tratan en el vídeo, especificando el periodo de tiempo que ocupa. A continuación os muestro el vaciado final del vídeo.


3. El tercer paso consiste en cortar y editar los tres vídeos teniendo en cuenta el vaciado. Para ello he utilizado una herramienta que ya conocemos, WeVideo, que permite cortar vídeos y añadir imágenes, textos y audios.

4. Por último, con la ayuda de mi compañero Luis Palomo, cuelgo las partes cortadas y editadas en la wiki de mi proyecto, "Historias de mi barrio", en Wikispaces. Y finalizo este proyecto publicando los tres vídeos y sus links en este blog.










lunes, 2 de mayo de 2016

NO FORMAL

PRIMERA PARTE

http://www.stopdisastersgame.org/es/home.html

INTRODUCCIÓN

Hemos elegido este tema de los juegos a distancia  porque creemos que la industria del videojuego produce un fuerte tirón desde la infancia hasta la adolescencia, de esta manera los niños pueden aprender de una manera interactiva lo solicitado en el temario. En este caso aprenderán los medios que se utilizan, los medios que se disponen según la situación geográfica y lo importante que es la educación en cuanto a la supervivencia de un desastre se refiere.


DESCRIPCIÓN

El juego es un juego en tercera persona en el cual el jugador debe conseguir unos determinados objetivos con una cantidad de recursos económicos disponibles. Estos objetivos se consiguen creando lugares donde alojar a los ciudadanos de la ciudad,

El lugar del juego se desarrolla en una cuadricula en donde cada cuadricula posee unas características(Tierra, mar altura...) y dependiendo de estas características puedes construir determinados edificios o barreras.


CÓMO FUNCIONA

Para utilizar este videojuego tienes que elegir una determinada situación de desastre, en este caso las mas importantes disponibles son tsunami, incendio y erupción volcánica. Cuando ya se ha elegido el juego, se podrá acceder al mapa donde se te facilitaran unos objetivos que debes conseguir para poder completar esa situación y unos determinados recursos económicos para poder llevarla a cabo. Poseeremos un determinado tiempo para gastar estos recursos y finalizado este tiempo (O podemos abreviar pulsando el botón de iniciar desastre) ocurrirá el desastre que hayamos elegido el principio, y se contabilizaran los daños materiales y humanos puntuando finalmente todos y completando o fracasando en la misión.


APLICACIÓN DIDÁCTICA

Este videojuego sirve especialmente para lugares que poseen peligro de desastre natural, para que los alumnos tomen conciencia de las medidas que el gobierno puede adoptar para evitar victimas en un desastre natural y las medidas de socorro y evacuación. También puede servir para zona que aunque no estén en peligro de desastre natural sepan exactamente como reaccionar en caso de ir a una zona donde se produzcan.

SEGUNDA PARTE

https://www.technologyreview.es/tr35espana/1403/karen-marquez/



INTRODUCCIÓN

En el artículo propuesto, se narra la historia de Karen Márquez, una periodista de formación, en su lucha contra el método tradicional de enseñanza y su incapacidad para articular una oferta personalizada para cada individuo.

De esta forma, el objetivo de Karen no supone adaptar los materiales al niño, sino adaptar al niño a los materiales, observado sus preferencias e intereses para proporcionarle el aprendizaje mas apropiado.


DESCRIPCIÓN


El programa desarrollado se denomina Infantium, y pretende adaptar los materiales a los niños de entre 0 y 6 años. Este podrá seguir los intereses del individuo y crear un perfil aproximado de sus preferencias, para después llevar a cabo este proceso de adaptación.


Además, en este mismo perfil, no solo se incluirán sus prioridades, sino que también son clasificados en base a su perfil cognitivo, según su rendimiento, estilo de aprendizaje y evolución.


A partir de Septiembre, se incluirá en escuelas de Barcelona, así como en otras ciudades europeas y sudamericanas.













CÓMO FUNCIONA

El programa "Infantium" es una aplicación para tableta. Cuenta con un análisis de datos, como el que se encarga de determinar aplicaciones en función de sus gustos.

Gracias a su función “Big data”, el programa hace una fotografía del perfil del usuario asegurando un acierto en la elección.

Además, esto incide eficazmente en el proceso cognitivo y en el desarrollo de competencias y conocimientos.

El sistema de datos se basa en estructuras de grafos que ínter relacionan y conectan las diferentes áreas y nodos.


APLICACIÓN DIDÁCTICA

Encontramos que el sistema multimedia y adaptativo "Infantium", creado por Karen Márquez, ofrece dos aplicaciones didácticas muy interesantes:

En primer lugar, el programa detecta cuáles son los gustos o motivaciones de los niños para el aprendizaje y, a partir de ahí, les recomienda las aplicaciones que más se ajustan a sus características.

Por otra parte, dependiendo de la materia que se esté trabajando, adapta los contenidos en función de los intereses, gustos y momento de desarrollo cognitivo en que se encuentra el niño.

Mbot

INTRODUCCIÓN

En esta conferencia hemos aprendido la utilidad y el manejo de la herramienta Mbot, así como una breve introducción a la robótica.

La robótica necesita de la programación, una herramienta que es cada vez mas importante, ya que la mayoría de instrumentos que utilizamos en nuestra vida cotidiana tienen, aunque sea mínima, una parte de programación, desde los semáforos o los accesos al transporte público hasta nuestros teléfonos móviles.

La herramienta Mbot no sirve únicamente para programar sino que también dispone de códigos para poder introducir programación en pequeños robots.


REALIZACIÓN

Este programa sigue la misma linea de actuación que el programa Scratch, con el que hemos trabajado en una conferencia anterior. 

Existen diferentes pestañas donde se sitúan las distintas partes de una programación básica como son la declaración e iniciación de variables, la declaración de sentencias, creación de funciones, introducción de "clauses" y posibles acciones que el robot puede realizar como la lectura de sensores, la reproducción de sonidos musicales o la interpretación de sonidos.

Tras el manejo de todos estos apartados podemos empezar a ordenarlos correctamente realizando los ejercicios propuestos, como conseguir que el robot siga una linea, que cambie de cara al encontrarse con un objeto o que interprete una canción musical a oír un determinado estímulo

APLICACIÓN DIDÁCTICA

La utilización de este programa por parte de los alumnos les ayudara a:
  1. Desarrollar la inteligencia en un nivel lógico mediante la lectura e interpretación de lenguajes de programación (En este caso un lenguaje muy simple y visual)
  2. Introducirles al mundo de la programación que les permita tener mas herramientas sobre la elección de su futuro laboral
  3. Comprobar que la programación es una labor gratificante, ya que se puede observar lo que el robot realiza tras haber utilizado un programa muy simple.

CONFERENCIA AINARA ZUBILAGA DEL RÍO

CONFERENCIA AINARA ZUBILAGA DEL RÍO
Diseño Universal para el Aprendizaje en la atención a la diversidad y diseño de materiales digitales accesibles


Antes de empezar:
  1. Materiales curriculares impresos son excluyentes
  2. Aplicar el concepto de diseño universal a los materiales y recursos curriculares
  3. Cultura impresa vs Cultura digital
Respuesta curricular a la diversidad

Origen del diseño universal: 

  • Diversidad en las aulas e inclusivas
  • Problemas de todo tipo en los niños
  • La información se aprende mejor de una manera u otra
  • Cambio en el currículo, basado en estudios de neurociencia que lo apoyaban
  • Las tecnologías ayudaban a la actividad docente, así como al proceso de enseñanza-aprendizaje

Diversas formas:


1. Múltiples formas de presentación:

  • Texto, sonido, imágenes, hay que elegir cual se adapta mejor a la tarea que vamos a realizar

2. Múltiples formas de acción o expresión

  • Escribir, dibujar, hacer murales, gráficos o mapas conceptuales

3. Múltiples formas de implicación y motivación

  • Elegir, optar, tener autonomía haciéndole responsable de su propio aprendizaje, confianza en uno mismo


DUA

Principios que sirven de guía para el desarrollo curricular

Diseñar un entorno de aprendizaje rico y variado: Flexibilidad gracias a la tecnología


Potencial de las tecnologías digitales:

Rose Meyer (2002):

Versatilidad que tienen las tecnologías no es accesible en todas las áreas

Capacidad de transformación y de acceso como pueden ser las maquinas Braille para ciegos

Posibilidad de ser marcado: La capacidad de diferenciar los distintos aspectos

Conectividad a todos los medios

Cast UDL Book Builder-Model books.



VIDEO